경향게임스 - 니다엔터테인먼트 이현식 이사 인터뷰

 2008-07-31 오후 12:56:05

 

 

 

 

 

 

 

대만은 시작일 뿐 글로벌 게임 만들겠다.

개발 초심은 끝까지 지킬 터 … 쉽게 플레이 할 수 있는 콘텐츠 개발 목표

“글로벌 콘텐츠 개발에 최선을 다하겠습니다.”
얼마 전 대만 진출에 성공한 ‘니다 온라인’을 시작으로 글로벌 공략에 박차를 가하겠
다는 니다엔터테인먼트 이현식 이사는 자신감이 넘쳤다.

이 이사의 글로벌 핵심 전략은 ‘유저’다. 유저들이 원하는 게임은 결국 성공한다는 것
이 이 이사의 지론이다. 그는 글로벌 유저들이 원하는 콘텐츠를 게임 내에 선보인다
면 분명히 좋은 성과를 얻을 수 있을 것이라고 자신했다.
이런 그의 자신감은 지난 1995년 동서게임채널에 입문해 게임을 개발에 13년간 매진
하면서 얻은 결과다. 그리고 그 결과를 토대로 ‘니다 온라인’ 해외 진출의 청신호를
밝히고 있다.

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니다엔터테인먼트의 직원은 총 4명이다. 그도 얼마 전에 기획자 한명을 충원해서 4
명으로 늘어났다.
지난 2002년 외부의 간섭 없이 개발자 마인드로 끝까지 온라인게임을 개발해 보자
는 인원이 뭉쳤을 때만 하더라도 주위 사람들은 비웃었다.

3년 가까이 개발한 ‘니다 온라인’이 세상에 나왔을 때 ‘썬 온라인’, ‘제라’, ‘그라나도
에스파다’의 소위 말하던 빅3에 묻혀 시장 진입에 실패한 듯 보였다. 그러나 빅3의
거품이 빠지면서 오히려 ‘니다 온라인’은 빛을 발했다.
대박은 아니었지만 마니아 층에서 소문이 나기 시작하면서 충성 유저들이 꾸준히 늘
었다. 그리고 3명이서 개발한 ‘니다 온라인’은 틈새시장을 넘어서 해외 공략까지 그
기세를 넓히고 있다.

‘니다’는 장인 정신
현재 ‘니다 온라인’은 약 1억 5천만원(대만 포함) 월 매출액을 내고 있다. 웬만한 중
소 게임개발사의 매출액 수준이지만 상황은 2002년 설립 당시와 다르지 않다. 여전
히 개발사라 보기 어려운 가정집 반 지하 셋방이고 인원 역시 4명뿐이다.

해외 진출까지 이뤄내면서 온라인게임 회사로서 인정을 받고 있지만 외부 투자에 대
해서는 아직도 생각이 없다는 것이 이 이사의 설명이다.
“개발 초기부터 외부의 간섭 없이 개발에만 매진하고 싶다는 것이 모두의 생각이었
습니다. 처음부터 끝까지 저희 힘으로 해보고 싶었습니다. 남들보다 느렸지만 개의
치 않았습니다. 열정으로 시작했고 끝까지 그 열정을 불 지폈기 때문에 오늘에 결과
가 있었다고 생각합니다.”

초심을 잃지 않고 개발에 매진했기 때문에 좋은 결과를 낼 수 있었다는 것이다. 그리
고 그런 초심을 이 이사는 개발자의 ‘장인 정신’이라고 표현했다.
최근 게임들이 수년간 몇 백억씩 투자하고도 시장에서 외면 받는 이유는 한 그릇에
너무 많은 담아내려 했기 때문이라는 것이다.
그래픽 퀼리티와 게임성은 조금 떨어지지만 게임의 본연의 재미를 살렸기에 ‘니다
온라인’이 유저들에게 어필할 수 있었다고 이 이사는 강조했다.

게임 본연의 재미
대만에서 ‘니다 온라인’의 열풍을 넘어서 광풍 수준으로 그 기세가 무섭다. 오픈 1개
월 만에 가입 회원수 35만명을 돌파했으며, 3만명 이상의 동시접속자를 꾸준히 유지
하고 있다. 이뿐만 아니다.

‘니다온라인’은 현지 MMORPG 순위에서 ‘리니지2’ 등 국내 쟁쟁한 경쟁작을 따돌리
면서 상위권에 랭크됐다. 특히 지난 4월을 기점으로 10여개의 달하는 해외 온라인게
임들이 런칭 된 상황에서 성과이기 때문에 더욱 주목받고 있다.
“성공 이유요? 특별히 글로벌 전략을 따로 세우진 않았습니다. 국내에서와 마찬가지
가 아닐까 생각합니다. 게임 본명의 재미를 제대로 살렸기 때문이라고 보고 있습니
다. 퀘스트 전직 이런 콘텐츠 보다는 사냥의 원초적 즐거움에 대해서 유저들이 높게
평가해 주시는 것 같습니다.”

여름방학 시즌에 맞춰 업데이트될 배틀 시스템에 유저들이 큰 기대를 하고 있어 당
분간 대만에서의 광풍은 계속 될 것으로 전망된다.

글로벌 콘텐츠 개발
이 이사는 대만 시장의 좋은 결과에 만족하고 다음 나라를 물색하고 있다. 동남아시
아와 중국 시장이 가장 유력하다는 것이 이 이사의 설명이다.
“솔직히 적극적으로 공세를 취하고 있지는 않습니다. 여러 나라에서 러브콜이 이어
져서 저희야 고마울 뿐이죠. 그러나 급하게 서두르지는 않을 생각입니다. 게임 본연
의 재미 이외에 즐길 수 있는 콘텐츠가 더 보강 돼야 한다고 보고 있습니다.”

유저들의 유입은 이뤄졌지만 롱런하기 위해서 시급한 것이 콘텐츠라는 것이 이 이상
의 설명이다. 특히 글로벌 색채가 강한 콘텐츠가 필요하다고 이 이사는 강조했다.
이 같은 글로벌 콘텐츠를 수급하기 위해서 그는 각 나라의 문화에 대해서 공부하고
있다. 게임 내에 수급할 콘텐츠 하나도 최선을 다하고 있다.
“아직도 가야할 길이 멀지만 어느 정도 소기의 성과는 이뤘다고 보고 있습니다. 대
만 시장의 열풍을 세계로 이어가는데 중점을 두고 매진할 생각입니다.”

김상현 기자   AAA@kyunghyang.com

출처 : http://www.khgames.co.kr/news/news_c.htm?
code=dolbal&idx=268&page=1