일간스포츠 - 3명이 만든 게임, <니다온라인>은 작은 기적!

 2006-06-12 오후 1:29:09

 

 

 

 

 

 

 

"누구나 해병이 될 수 있다면 나는 결코 해병이 되지 않았을 것이다." 단 3명이 만든
온라인 게임 <니다온라인>의 개발 보금자리인 서울 강서구 화곡동의 12평 반지하
방에 들어서면 절로 이 말이 떠오른다. 곳곳에 라면 박스가 쌓여있고, 벽에는 캐릭
터 원화 그림이 더덕더덕 붙어있다. PC 다섯 대가 줄지어 선 큰 방과 책상 한 대가
전부인 작은 방 하나. 그들은 이곳에서 초라하지만 작은 기적을 이뤘다.

 ■3명이 무슨? 농담도 잘하셔!

 개발비 100억원, 총 개발 스태프 200명…. 돈으로만 쏟아부으면 모두 '블록버스
터'라고 추켜세우는 한국 온라인 게임 시장에 경종을 울리는 세 사람이 있다. 니다엔
터테인먼트의 정대화 사장(40), 이현식 개발이사(38), 신민규 디자이너(28). 이들은
단 3명의 손으로, 수많은 시행착오를 거치며 3년만에 MMORPG <니다온라인>을 완
성했다.

 이 게임의 6월 초순의 동시접속자수는 4000명, 누적 회원수는 35만명이다. 지난 4
월 19일 부분 유료화를 시작했다. 수치로 보면 그다지 대단하지도 않다. 하지만 그들
은 행복하다. 이유는 월 수천만원 정도의 매출이면 그 어느 게임회사보다 짭짤하기
때문이다.

 이 소식을 접한 사람이라면 "3명이 무슨? 농담도 잘하셔!"하고 코웃음부터 칠 것이
다. 그들이 게임 개발에 쓴 돈은 대형 개발사의 1달 비용도 안되는 3억원 가량. 그들
은 3년 동안 하루 24시간 반지하방을 비우지 않고 점심을 라면으로 때우며 머리를 맞
대고 심혈을 기울여왔다.

 그동안 이 좁디좁은 반지하 방에는 이름만 들어도 금방 알 수 있는 대기업·퍼블리
셔·신규업체로 가려는 업체들의 사람들이 숱하게 찾아왔다. 개발 당시에도 그랬는
데 지난 4월 19일 턱하니 상용화(부분유료화)까지 해냈으니 더욱 입질이 심하다. 찾
아온 이들은 한결같은 말을 했다. "너무 힘드니 계약하시죠." 충분히 돈으로 쳐줄 테
니 아예 게임 일체를 넘겨달라는 요구였다.

 상용화 준비에만 70~80명이 필요한데도 셋이 상용화를 해냈고, 해외 수출길까지
뚫리고 있는 마당에 요구는 크게 달라지지 않았다. 하지만 그들에게 필요한 건 언제
나 투자였지 흡수가 아니었다. 또 그렇게 된 회사는 거의 다 깨졌다.

 자금도 없고 투자자를 구할 여력도 없었던 이들에게 고비도 많았다. 정 사장이 집
을 담보로 대출을 받고 친척들에게 손을 벌렸다. 화곡동에서 제일 싼 반지하방을 월
세로 얻었다. 돈은 없지만 아무 간섭없이 개발하자며 위안을 삼았지만 지난 세월 너
무 힘든 나날이었다.

 정 사장은 때로 "차라리 PC방이나 하자"며 제안하기도 했고, 어떤 날은 "너희들 힘
드니 다른 일자리 찾아가라"하며 강권하기도 했다. 정 사장은 돈을 마련하기 위해 막
노동판과 택시 기사일을 나가기도 했다.

 정 사장이 "김밥집이나 하겠다"며 반 포기 의사를 털어놓았을 때다. 이때 이현식
이사와 신민규씨는 "그럼 저희들이 김밥을 썰겠다"고 답했다. 그렇게 부딪친 술잔에
눈물을 떨구며 다시 해보자고 손을 맞잡은 날이 부지기수다.

 ■믿을 건 유저 입소문, 홍보비는 0원

 <니다온라인>의 개발에 들어간 이후 지금까지 홍보비로는 단 한푼도 안썼다. 홍
보는 유저들이 다 해줬다.

 "게임 괜찮다" "3명이 만든다"는 입소문만으로 개발 초기 팬이 만든 카페엔 6개월
도 안돼 회원이 2만 명을 훌쩍 넘었고, 겨우 홈페이지를 만들어 상용화한 현재까지
회사측이 쓴 돈은 다음 등 포털에 들인 등록비 20만원 정도가 전부다.

 지금까지 주위에서 가장 많이 들은 말도 "니네 아직 안 망했냐?"다. 그런 탓에 개발
자 3인방이 가장 고마워하는 것은 유저들이다. 지난 4월 상용화했을 때 1주일 동안
네이버 검색 1~3위에 오르자 스스로도 놀랐다. 24시간 내내 메신저나 전화로 문제
를 지적해오는 유저들의 관심도 잊지 못한다. 주연령층이 상용화하면 빠져나가는
10~20대 메뚜기층보다 충성도가 높은 30대인 것도 특이하다. 쉴새없이 격려해주는
그들의 전화 속 목소리, 게시판의 댓글을 보면 절로 힘이 난다.

 일찍이 일본에서도 3명이 만든 게임이라고 화제가 돼 기자들이 직접 반지하방을
직접 찾아오기도 했다. 일본 기자는 "한국에는 아직까지 이런 팀이 많다. 한국 온라
인 게임이 그냥 큰 게 아니다"는 이들의 말에 깜짝 놀랐다.

 팁-"돈만 지르면 나온다는 생각 버려야"

 이들은 지금까지 나온 대작게임에는 "획기적 시스템이 없었다"고 혹평했다. "돈만
지르면 나온다"는 인식이 너무 안이하다는 것. 한국에서도 <와우> 같은 글로벌 게임
을 충분히 만들 수 있는데 돈으로 개발자까지 움직일 수 있다고 생각하는 CEO들이
문제라는 것.

 정대화 사장은 한때 최고 게임사였던 동서게임채널의 개발팀 출신이다. 이때 국
내 최고의 RTS인 <광개토대왕>의 개발에 참여했다. 또 인기게임 <달려라 코바> <
삼국지:천명> 등에도 관여했다. 1998년엔 신사동에서 40명의 인원을 거느린 빅브레
인의 대표로 RTS 장르인 <임팩트오브파워>를 개발했다. 2003년 4월 유통 회사의 부
도로 개발한 게임을 하루 아침에 날리고 소송까지 겹쳐 문을 닫아야 했다. 그로부터
한 달 후 이 이사가 개발안 하나를 들고 찾아왔다. 다시 니다엔터테인먼트를 설립했
을 때 "남자가 끝까지 해봐야 한다"며 마지막까지 떠나지 않은 신씨가 합류했다.
 그들의 꿈은 두 가지다. 셋이 뭉쳐 힘이 닿을 때까지 개발하는 것이고, 개발실 없
이 개발하는 것이다. 역시 당돌한 발상이다.

박명기 기자mkpark@ilgan.co.kr>


- 출처 -
http://isplus.joins.com/game/gameg/200606/11/2006061115375145010601000006
01010006010101.html